DESAIN
GRAFIS
Menurut
Suyanto, “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis
dan industri”. Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian
informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk gratis
yang dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi
untuk kebutuhan bisnis, industri, pendidikan, budaya, dan sebagainya.
Terdapat
dua cara untuk menyampaikan suatu informasi secara visual yaitu dengan
menggunakan gratis yang disampaikan secara elektronik maupun non elektronik.
Sebagai contoh, di dalam bidang perildanan, iklan deterjen Rinso yang dapat
kita lihat di televisi maupun di media cetak keduanya sangat informatif,
mempunyai desain yang sangat bagus tetapi cara penyampaiannya berbeda.
PERKEMBANGAN
DESAIN GRAFIS
Perkembangan
ilmu desain grafis telah berkembang pesat saat ini di indonesia, banyak
aplikasi yang di gunakan seperti photoshop, corel draw, 3D Max, Auto Cat dan
lain lain itu adalah beberapa aplikasi yang menunjang kegiatan desain grafis
dengan menggunakan media elektronik yaitu computer.
Seni
desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi,
pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan
huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan
komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan
penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan
gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada
komunikan seefektif mungkin.
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Peralatan
yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
KATEGORI
DESAIN GRAFIS
1.
Printing (Percetakan)
Percetakan
adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan
gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Printing
sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet,
flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2.
Web Desain
Tujuan
dari web design adalah untuk membuat website atau sekumpulan konten online
termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3.
Film
Desain
Grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa
kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial
effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film,
iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4.
EGD (Environmental Graphic Design),
Identifikasi (Logo)
Kedua
bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis,
desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5.
Desain Produk
Desain
produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu
dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.
ANIMASI
A.
DEFINSI
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Definisi animasi menurut para ahli :
1. Menurut
Agus Suheri (2006: 2) “Merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian
rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi
pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah
sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi
digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi
membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan
seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter,
gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut."
B.
PRINSIP
– PRINSIP
1.
Squash & Stretch
Squash
& Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan
dan kemudian diregangkan.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana
saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan
bisa juga diterapkan untuk animasi text.
2. Anticipation
Anticipation
adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri
memasuki gerakan yang berikutnya.
3. Staging
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight
ahead action & Pose to Pose
Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator
lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
5.
Follow Through & Overlapping
Action
Follow through
adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
6.
Slow In & Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7.
Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola).
8.
Secondary Action
Secondary
action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama
yang ada.
9.
Timing & Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration
Exaggeration
merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk
mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
11. Solid
Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik
proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Sumber
:
https://tinyraven.wordpress.com/2017/05/04/tugas-softskill-peng-animasi-desain-grafis/ https://z4nw4r.wordpress.com/2017/07/25/definisi-tujuan-dan-manfaat-desain-grafis/ https://muhammadfadhil47.wordpress.com/2012/12/17/perkembangan-desain-pada-dunia-desain-grafis-di-indonesia/
https://desain40.wordpress.com/2017/11/01/kategori-dalam-desain-grafis/
https://myblogvarian31.blogspot.com/2017/03/tugas-1-softskill.html
http://afnioriestia.blogspot.com/2017/03/definisi-animasi.html
http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
https://tinyraven.wordpress.com/2017/05/04/tugas-softskill-peng-animasi-desain-grafis/ https://z4nw4r.wordpress.com/2017/07/25/definisi-tujuan-dan-manfaat-desain-grafis/ https://muhammadfadhil47.wordpress.com/2012/12/17/perkembangan-desain-pada-dunia-desain-grafis-di-indonesia/
https://desain40.wordpress.com/2017/11/01/kategori-dalam-desain-grafis/
https://myblogvarian31.blogspot.com/2017/03/tugas-1-softskill.html
http://afnioriestia.blogspot.com/2017/03/definisi-animasi.html
http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
Komentar
Posting Komentar